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/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / docs / c2pquest.txt < prev    next >
Text File  |  1995-10-02  |  4KB  |  93 lines

  1.  
  2.  Errr, ah, well, this is probably completely daft , but I write it
  3. anyway - after all - this COULD be one of those things so obvious,
  4. only the idiot spots it. (Had I been clever enough, I would have
  5.                            tried the thing out myself.)  ?B>
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  It's on the by now utterly boring chunky-to-planar-conversion issue:
  10.  
  11.   -How about a SHires HAM8 (or HAM6) screen.
  12.  
  13.    -Let's think about it - okay, so all of a sudden there's four times
  14.    as much data to convert and DMA will strike it's chest and take over
  15.    the chipram buses (You are using 4x bandwidth anyway aren't you)
  16.  
  17.     BUT :
  18.     ~~~~~
  19.     1.If we fill the two control bitplanes with values, which for the
  20.       first three pixels change the colour components, one by one, and
  21.       then leave the fourth one unchanged, we only have six (..four in
  22.       HAM6) bitplanes to convert. We fill the colour registers with
  23.       a 64 (..or 16) value grayscale.
  24.       YES THERE WILL BE A SERIOUS AMOUNT OF COLOUR FRINGING - BUT that
  25.       could actually be somewhat advantageous - I imagine the picture
  26.       as becoming softly blurred like, hiding sharp pixel edges.
  27.  
  28.     2.There's now only two (lowres) pixels/byte to map into the bitplane
  29.       and if we use two pixels per, err, pixel (VERY low resolution,
  30.       like colour gfx on the C=64) there's only one - HEY PRESTO - all
  31.       of a sudden there's no need for a dummy (chunky) image in ram -
  32.       we might as well output to the bitplanes while calculating.
  33.  
  34.     3.False 18bit (..or 12 [..nag, nag, nag..]) colourdepth ought to
  35.       look a good bit nicer than 8bit colourmapped.
  36.  
  37.     4.I SUPPOSE a smart layout of the bits in the chunky data could
  38.       simplify the conversion.
  39.       (We need a longword per pixel obviously.
  40.         [unless we store the graphics truly serially.]
  41.       Hence we've got six bits,which are extraneous.)
  42.  
  43.     5.Unlike a copperscreen, this use a standard screenmode, a
  44.       specialized animation format anyone?
  45.  
  46.  
  47.  
  48.   Another small reflection of my messy mind's.
  49.  
  50.     -Hello, any texturemappers out there? -How's for this fake
  51.      antialiasing method????
  52.  
  53.       1.Drag the texture out to twice it's size (waste memory), never
  54.         mind to fill in the blanks between the lines.
  55.  
  56.       2.NOW fill the blanks, with halfway values (ie. if the original
  57.         texture has a $0e0e0e pixel next to a $000000 one, the one in
  58.         between would be 070707 [WOW, 'tis advanced stuff...err, not])
  59.  
  60.      This will of course lead to textures, that take up four times as
  61.     much memory while loaded and they have to be "expanded" before
  62.     use, BUT (again) it could give us something remniscant to real
  63.     antialiasing, without using any more CPU power while calculating
  64.     the screen, couldn't it??
  65.  
  66.       ...and to all not-quite-yet-texturemappers; remember, that
  67.      all texturemapping is about, is the rescaling and drawing of
  68.      straight lines. -Especially when it comes to DOOM-style stuff,
  69.      where there's no pitch, nor roll. In those cases, you only have
  70.      one-dimensional walls and two-dimensional floors/celings to
  71.      care about.
  72.           In short; apart from the always necessary (..although some
  73.          people, seems to have skipped that part - Yuech, What's that
  74.          perspective?!!?) Vector maths, you should be fine with
  75.          addition (well...and division...and some LSRs)
  76.  
  77.  
  78.    Oh...one more thing btw; why is it, that in every DOOM-clone
  79.   you're 3" tall, just wondering......
  80.  
  81.  
  82.  If you want to flame me ( in a dignified way though, please =|:D )
  83. you could always try my email address.
  84.            o
  85.        o__/ \__o    in a slightly sincere manner...
  86.        / /   \ \
  87.        \ \,,,/ /                 jonny.johansson@mailbox.swipnet.se
  88.         \/   \/
  89.         { . . }
  90.          < U >              |||
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